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Strat Boss KARAZAN

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Auteur Message
Morkha
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MessagePosté le: Sam 21 Mar - 13:48 (2009) Sujet du message: Strat Boss KARAZAN Répondre en citant

Moroes


Moroes est le premier boss obligatoire de Karazhan. Obligatoire parce que sa mort bloque le repop des trashs de la zone et évite donc de tout nettoyer lors des prochaines visites. Moroes est un voleur, et il est accompagné de 4 adds. A première vue, gérer 5 mobs peut sembler un peu effrayant, mais avec un peu d’organisation, tout se passe très bien.

.Concernant les adds, vous devrez en affronter 4 parmi 6 possibles :


Baron Rafe Dreuger : paladin spé vindicte, 68000 PV. Dissipe les entraves, place des bénédictions.
Baronne Dorothea Millstipe : prêtresse spé ombre. Peut vider la mana d’un soigneur en un coup. A tuer en priorité.
Dame Catriona Von’Indi : prêtresse spé sacré. Dissipe les entraves et soigne les adds.
Dame Keira Berrybuck : paladin spé sacré. Dissipe les entraves, pas des bénédictions.
Seigneur Crispin Ference : Guerrier spé déf, 84000 PV.
Seigneur Robin Daris : Guerrier furie, 84000 PV, frappe très fort. A tuer en priorité.

Compétences de Moroes


Disparition : Régulièrement Moroes disparait. Sa liste d’aggro reste la même.
Garrot : Moroes pose un garrot sur un membre du raid, occasionant 1000 points de dégats toutes les 3 secondes.
Cécité : Poison posé sur sa cible, dissipable.
Suriner : Moroes passe alors sur sa deuxième cible dans la liste d’aggro.
Enrager : A 30% de sa vie, il frappe plus fort.

Déroulement du combat


Le MT1 tank le boss devant sa zone de départ, en bas des escaliers. Le MT2 doit prendre un des adds et monter en même temps son aggro sur le boss, pour pouvoir le récupérer quand Moroes surine le MT1. les DPS à distance et les soins se placent près du mur à droite de l’entrée de la salle. Les chasseurs se décalent de façon à geler les adds assez loin du raid.

Les adds sont sensibles à tous les effets de contrôle, sauf le mouton. En fonction des adds présents, et de la composition du groupe, il faudra s’adapter. Il vaut mieux éviter de confier au MT2 le Baron Rafe Dreuger (qui peut l’assomer) et Lord Robin Daris, qui fait des coups circulaires. Ceux-là, s’ils sont présents devront donc être entravés, ou piégés. Il est recommandé de tuer en premier la prêtresse ombre si elle est présente, puis la prêtresse spé sacrée. Si vous avez deux joueurs prêtres, garder deux adds sous entrave jusqu’à la fin. Ce combat nécessitant un fort DPS et une durée aussi réduite que possible (à cause des garots), mieux faut faire les deux derniers adds après la mort de Moroes.

Le garot de Moroes peut être dissipé sur un joueur par un paladin (bénédiction de protection). D’autres joueurs peuvent se l’enlever : les mages (bloc de glace), les paladins (bouclier divin) et les nains (forme de pierre).



Autres astuces : le boss ne fait que des dégats physiques sur le Tank, pensez donc à lui mettre “amplification de la magie”. Certains adds font des dégats d’ombre, le buff de protection contre l’ombre est donc très utile.

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Dernière édition par Morkha le Sam 21 Mar - 13:51 (2009); édité 1 fois
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MessagePosté le: Sam 21 Mar - 13:48 (2009) Sujet du message: Publicité

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Morkha
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MessagePosté le: Sam 21 Mar - 13:49 (2009) Sujet du message: Strat Prince malchezaar Répondre en citant

Prince malchezaar


Capacités

Invocation d'Infernaux : Toutes les 45 secondes environ, Malchezaar invoque un Infernal. 3 secondes après, ce dernier déclenche un feu d'enfer, AoE de 15m de rayon qui inflige 1000 de dégats par tic. L'infernal ne peut être attaqué. A partir de 30% de sa vie, Malchezaar invoque toutes les 10 secondes.

Affaiblissement : un sort qui cible les 5 membres du raid les plus hauts dans sa liste d'aggro, hormis le MT. Ces personnes sont alors mises à 4 point de vie pendant 7 secondes. Elles ne peuvent pas être soignées.

Nova d'ombre : Malchezaar lance ce sort de zone dans la foulée de l'affaiblissement, 5 sec après. Cette Pbae de 30 mètres de portée inflige 3000 de dégats d'ombre et projette également ces victimes.

Mot d'ombre : douleur : Identique au sort de Prêtre. Il cible exclusivement le MT et peut être dissipé.

Fracasser armure : Réduit l'armure de votre MT. Ce sort est cumulable.

Placement

Il n'y a pas de consignes spéciales pour la formation des groupes. Faites un groupe MT et un groupe dps. Le placement est, quant à lui, un peu particulier. Le MT doit être dos à un mur pendant qu'il tanke le Prince Malchezaar. Les corps à corps sont situés à l'arrière du boss. Quant aux classes à mana, elles doivent être IMPÉRATIVEMENT réparties à distance maximale. C'est-à-dire à plus de 30 mètres du démon. En AUCUN CAS, elles ne doivent se placer à une distance inférieure.




Le combat

Au début du combat, le Prince Malchezaar frappe votre MT à mains nues. Et lance sur lui le sort Mot d'Ombre: Douleur (vous pouvez et devez le dissiper).
Il ne fait pas d'énormes dégâts, et cette phase devrait être simple pour vos soigneurs. En outre, le boss lance le sort Affaiblissement sur les cinq membres du raid les plus hauts dans la liste d'aggro (MT exclu). Dès lors, ces joueurs passeront pendant 7 secondes à 1 point de vie sans pouvoir être soignés, avant de récupérer leur score de points de vie préalables à l'Affaiblissement. Rien de grave à la base, si ce n'est que 5 secondes après l'Affaiblissement, le Prince lance une nova d'ombre: un sort de zone infligeant 3000 dgt et projetant en arrière toutes les personnes situées dans un rayon de 30 mètres autour de lui.

La stratégie est donc simple. Toutes les classes de corps à corps affectées par le son d'Affaiblissement doivent immédiatement courir vers les dps à distance. Ils ont 5 secondes pour couvrir les 30 mètres nécessaires. Sinon, c'est la mort assurée.
Quant aux classes à mana, comme indiqué au-dessus, elles doivent d'ores et déjà être situées hors de portée du Prince et n'ont donc rien à craindre de l'Affaiblissement. Parallèlement le Prince Malchezaar invoque un Infernal, et ce, tout au long du combat. Ce familier met 3 secondes à atterrir, puis lance un Feu d'enfer un sort de zone avec un rayon faible (environ 15 mètres) et qui inflige 1 000 dgt par tic.
Vous ne pouvez pas attaquer l'Infernal, mais au bout de 3 minutes, il disparaît de lui-méme. Le Prince invoque une créature au départ toutes les 45 secondes environ, puis accélère le rythme vers la fin du combat. Ces familiers obligent donc le raid à se déplacer. Notamment les dps à distance qui devront faire bien attention lors de leur replacement.
Car, n'oubliez pas, ils doivent TOUJOURS rester à plus de 30 mètres du Prince. De plus, soyez bien attentifs lors des phases d'Affaiblissement, car le sort de zone des Infernaux peut alors vous tuer lors de vos déplacements.

À 60 % de vie, le Prince Malchezaar va dégainer ses haches et faire beaucoup plus de dommages à votre MT. D'autant plus qu'il lui place des fracasse-armure cumulables. C'est là que le «vrai„ combat commence pour vos soigneurs. Normalement, si tout c'est bien passé, ils sont encore à 80% de mana, voire plus. Pendant cette phase, le boss arrête de lancer des Mots d'Ombre Douleur sur votre MT. À part ça, tout reste à l'identique vous devez toujours gérer les Infernaux, les Affaiblissements et les novas d'ombre.

À 30 % de vie, le boss passe en phase trois. Concrètement, il lance ses haches sur le raid et frappe de nouveau à mains nues au contact. Les dommages sur le MT redeviennent « simples, à soigner. Mais les haches vont cibler des membres du raid au hasard et leur faire des dommages, modérés certes, mais qui vont occuper vos soigneurs. Heureusement lors de cette phase, Malchezaar arrête de lancer ses Affaiblissements. Toutefois, il fait encore des novas d'ombre.

Autre gros souci : l'invocation des Infernaux est grandement accélérée (environ 10 secondes au lieu des 45 habituelles). C'est pourquoi les derniers 30 % de vie du boss sont une course contre la montre. Vous devez ABSOLUMENT descendre le Prince à la vitesse de l'éclair, à défaut, vous serez encerclés, puis dépassés, par les Infernaux. Réservez vos sorts tels que Combustion, Héroïsme/Folie Sanguinaire Souhait mortel, etc. pour ce sprint final.

NOTES

Le combat se déroule en trois phases distinctes.
Pour mettre toutes les chances de votre côté, efforcez-vous d'économiser la mana du raid sur les premiers 40 % du boss.
Il ne frappe pas fort, et vos soigneurs devraient pouvoir tenir le MT sans difficulté. Par ailleurs, veille, à ce que vos dps ne meurent pas.
Sinon, la troisième phase (de 30 à 0 am sera extrêmement difficile à cause de la vitesse d'invocation des Infernaux. La clé du combat est donc une réactivité de vos dps aux corps à corps qtt doivent fuir le plus rapidement possible dès qu'ils sont affaiblis.

L'autre point important, c'est le placement des classes à mana (à plus de 30 mètres du boss).
Et leurs déplacements tout au long du combat pour ne pas être piégés par les Infernaux.



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Dernière édition par Morkha le Sam 21 Mar - 13:52 (2009); édité 1 fois
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Morkha
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MessagePosté le: Sam 21 Mar - 13:50 (2009) Sujet du message: Strat kara : Répondre en citant

Aran



Même si l'on est habituer par Aran la strategie est trés longue et le boss a beaucoup de capacités.Le boss bug sur ivalice c'est pour cela que souvent on le tu facilement aprés je ne sais pas s'il a changer aprés la Maj donc désolé c'est assez long :p


Capacités

Trait de glace : inflige environ 4 000 points de dommages froid.
Boute de feu : inflige environ 4 000 points de dommages feu.
Missiles des arcane : inflige 1 500 points de dommages par missile.
Chaines de glace : emprisonne la cible pendant 10 secondes. Dissipable.
Conflagration : la cible subit 8 000 points de dommages feu sur un délais de 10 secondes et est désorientée. Les joueurs proches prennent aussi quelques points de dégâts.
Lenteur : réduit grandement la vitesse de déplacement et d'attaque au corps à corps de la cible pendant 10 secondes. Le sort est dissipable.
Contre sort de zone : touche tout le monde dans un rayon de 10 mètres autour de l'Ombre d'Aran
Blizzard : recouvre la moitié de la pièce. Fait 1 700 points de dommages de glace par tic. Tourne tout autour de la pièce dans le sens des aiguilles d'une montre.
Super-explosion des arcanes : sort de zone centré sur l'Ombre d'Aran. Inflige 12 000 points de dommages sur un rayon de 30 mètres.
Cercle de feu : cible trois personnes au hasard dans le raid. Crée un cercle de feu autour d'eux. Si une personne traverse le cercle, il déclenche une explosion touchant tous tes membres du raid et infligeant 5 000 points de dommages de feu.
Mouton de zone : si le boss tombe en dessous des 30 000 points de mana, il moutonne tout le raid, régénère sa mana en entier et lance une explosion pyrotechnique, qui inflige 7 500 points de dommages à tout le monde.

Positionnement

Sur ce combat, un Démoniste simplifie grandement le travail. Il y a en effet des bannissements et des sorts de peur à lancer. Si vous pouvez même en aligner deux, ne vous en privez surtout pas!
Parallèlement, les classes qui peuvent interrompre les sorts sont d'une grande aide. Voleurs, Guerriers, Chaman (avec leur Orion de terre), Mages, Chasseur (avec la bonne combinaison de talents) sont les bienvenus.
Le placement est ce qu'il y a de plus simple à mettre en place sur ce combat. L'Ombre d'Aran doit être tanké au centre de la salle. Toutes les classes à distance (Prêtre, Mage, Démo, Chasseur, Paladin, etc.) sont réparties autour du boss, contre les murs de la pièce. Quant aux classes de corps à corps, elles sont... au corps à corps (voir plan). Enfin, il est conseillé que chaque membre du raid ait au minimum 8000 points de vie une fois buffé. Et ce, afin de pouvoir encaisser deux sorts d'affilée.





Le combat


L'Ombre d'Aran est un Mage. Il a donc une armure très faible, ce qui augmente fortement le dps de vos corps à corps. Il lance continuellement trois types de sorts des boules de feu, des boules de glace, et des missiles des arcanes.
A noter que son aggro est totalement aléatoire. Il ciblera n'importe quel membre du raid avec ses sorts, voire même les totems du Chaman.
Tous ces sorts peuvent et doivent être interrompus.
En outre, ce boss utilise quatre autres sorts à une fréquence plus ou moins élevée. Il s'agit d'une Prison de glace (elle bloque une personne sur place et l'empêche d'agir. Le sort peut être dissipé), d'un sort de lenteur (la cible voit sa Vitesse de déplacement et d'attaque grandement diminuées (le sort est dissipable), d'une conflagration (la cible est désorientée et subit environ 8000 points de dommages sur 10 secondes), et d'un contre-sort de zone (sur un rayon de 10 mètres).

Parallèlement, ce boss a trois capacités spéciales
- La première est une super-explosion d'arcane. Ici, l'Ombre d'Aran invoque tous les membres du raid à ses pieds et ralentit leur vitesse de déplacement (cet effet est dissipable). Puis, il lance au bout de 10 secondes un AoE d'arcane faisant environ 9000 points de dommages sur un rayon de 30 mètres.
Le but est donc de s'éloigner dès que possible et d'aller vers le mur, une fois que vous êtes invoqués. Même ralenti, vous devriez pouvoir sortir de la zone du sort.

- La deuxième capacité est un Blizzard. Regardez bien au moment où il intente, vous devriez voir où il va tomber. Il fait environ 1 700 points de dommages par tic et tourne doucement dans la salle, dans le sens des aiguilles d'une montre. La largeur de ce sort est vraiment très grande (en gros, le moitié de la salle). Il faut donc bien se placer et bouger régulièrement en suivant le sort. Attention, l'effet visuel ne correspond pas toujours à la zone en question.

- Enfin, le troisième coup spécial est le plus dangereux. L'Ombre d'Aran place une Guirlande enflammée au hasard sur trois membres du raid. Ces personnes seront alors entourées par un cercle de feu pendant 15 secondes. Quiconque franchit ce mur provoquera une explosion causant 5000 points de dommages sur tous les membres du raid. C'est donc simple. Dès que ce sort est lancé, PLUS PERSONNE NE DOIT BOUGER. Et ce, tant que le sort est actif
.


Une fois à 40% de vie, l'Ombre d'Aran invoque aussi quatre élémentaires d'eau qui disparaîtront au bout d'une minute 30. Ils sont sensibles à tous les types de capacité de contrôle, et surtout au Bannissement et au sort de Peur (c'est pourquoi le Démoniste est très important sur ce combat).
Ces élémentaires lancent des traits de glace (2000 points de dommages) sur les membres du raid. Le but est de les contrôler durant toute leur durée de vie. Naturellement, l'Ombre d'Aran continue de faire ses sorts et ses spéciaux habituels. C'est la phase la plus difficile du combat. Et elle nécessitera énormément de soins.

Enfin, quand l'Ombre d'Aran arrive aux alentours des 30000 points de mana, il lance le sort mouton sur tous les membres du raid. Pendant ce temps-là, le boss s'assied et régénère tout sa mana. Suite à ça, il lance une explosion pyrotechnique, infligeant 7 500 points de dommages, sur tous les membres du raid.
Le point important, c'est que tout le monde prenne une potion de soin et une pierre de soin (si possible) après ce sort. La raison : pouvoir encaisser les boules de feu, traits de glace, missiles des arcanes qui suivront. Car vos soigneurs mettront du temps avant de remettre tout le raid au maximum de leurs points de vie.

NOTES

L'Ornbre d'Aran est un combat compliqué. Le point important est de bien interrompre les sorts de base.
Pour ce faire, une stratégie intéressante est de donner un rôle à chaque classe au corps à corps. Par exemple, un Guerrier interrompt les boules de feu, un Voleur, les traits de glace, et le Chaman, les missiles des arcanes. Si ceci est bien géré, le raid ne prendra pas trop de dommages et vos soigneurs auront un maximum de mana lors de la phase avec les élémentaires d'eau.
Par ailleurs, il faut faire TRÈS attention au niveau du mana de l'Ombre d'Aran. Car si le boss lance son sort de mouton sur tout le raid alors que les élémentaires sont vivants, c'est le mort quasiment assurée. Lors de vos premiers kilts, vous pouvez assurer le coup en arrêtant le dps vers les 45% de vie du boss. Attendre qu'il baisse sa mana et qu'il fasse son mouton de zone. Puis reprendre le dps normalement. Cependant, le combat sera plus long et nécessitera donc plus de mana.


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Morkha
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MessagePosté le: Sam 21 Mar - 13:52 (2009) Sujet du message: Strat Boss KARAZAN Répondre en citant

Terrestian


Capacités


Trait d'ombre : Ce sort ne cible que le MT et cause environ 3 000 dgt.

Sacrifice : Emprisonne un membre du raid dans des Chaines démoniaques. Il subit alors 1 500 dgt d'ombre par seconde. Parallèlement, le boss se soigne. Ces chaines possèdent 14 000 PV.

Kil'Rek : C'est le familier de Terestian Malsabot. Il lance sur les membres du raid un debuff (Flammes amplifiées) qui augmente de 500 les dégats de feu subis. Si ce diablotin est tué, les dégats subis par le boss se voient augmentés de 25% pendant 30 secondes.

Invocation : Durant tout le combat, Terestian invoque des diablotins, ils sortent des deux portails démoniaques situés de part et d'autre du boss. Ces diablotins lancent des boules de feu qui infligent 250 dgt, et disposent de 5 000 PV.

Enrager : Au bout de 10 minutes, Terestian devient enragé. Il lance alors sur tout le raid des traits d'ombre qui infligent 7 000 dgt.

Placement

Pour la formation des groupes, mettez plutôt vos soigneurs et votre Démoniste avec un Paladin, son aura de concentration leur sera plus qu'utile. II n'est pas vraiment nécessaire de constituer un groupe de compétition autour de votre MT, Terestian ne frappe pas excessivement fort au corps a corps. Attribuez de préférence les places restantes à des dps. Le placement ne pose pas non plus de difficulte majeure, essayez simplement de rester en tas autour du démon. N'ayez crainte, ce boss ne fait pas d'enchainements, ni de sorts de zone, vous ne risquez donc rien à rester proche de lui. En revanche, il est important que Terestian soit tanké sur sa position de depart (cf. visuel ci-contre).



Le combat

Le tanking de Terestian Malsabot ne pose pas de probléme, étant donné les dommages limités qu'il inflige au MT. Un seul soigneur, par exemple un Paladin, devrait pouvoir s'occuper de votre Guerrier pendant toute la durée du combat.

Petit souci : le boss n'est pas seul. II a sous ses ordres un diablotin elite nommé Kil'rek, qui lance des boules de feu. II faut qu'un deuxieme joueur s'occupe de tanker ce familier, sachant qu'au corps a corps, il fait dans les 1 000 dgt sur de la plaque, pas grand-chose en somme. Par contre, il prend un malin plaisir lancer au hasard sur les membres du raid le sort Flammes amplifiées : un debuff qui augmente de 500 les dommages de feu recus.
Cet effet ne peut-être dissipé, et c'est la un gros problème. Car pendant toute la durée du combat, le boss invoque également une tripotée de diablotins (non elite, ceux-là) qui arrosent le raid de boules de feu. Les dommages de base ne sont pas élevés (250 dgt par sort), mais deviennent plus problématiques pour les joueurs affectés par le debuff de Kil'rek.

Cerise sur le gateau, Terestian lance, environ toutes les 45 secondes, le sort Sacrifice sur un membre du raid au hasard. L'effet est le suivant : la cible du sort est emprisonnée au milieu de la pièce et subit 1 500 points de dommage d'ombre par seconde.
Et ce, tant que les chaines dêmoniaques ne sont pas détruites. Parallélement, ce sort rend de la vie à Terestian. II faut donc casser les chaines au plus vite pour sauver votre collégue et pour empêcher que le boss ne se soigne trop.

Dans un premier temps, tous vos dps font le maximum de dommages sur Terestian Malsabot. Votre deuxième tank monte son aggro sur Kil'rek puis vient, lui aussi, faire du dps sur le boss. Dès que les petits diablotins commencent à débarquer, votre Démoniste principal applique en boucle sa graine de corruption à Terestian. Avec le dps du raid, les graines exploseront quasi instantanément. Et le Démoniste reprendra très vite l'aggro des diablotins. C'est pour cette raison que le Paladin et son aura de concentration sont importants (afin que le lancernent des graines ne soit pas ralenti).

L'interêt de cette stratégie, c'est qu'elle facilite le travail de vos soigneurs. Si tout se passe bien, ils n'auront que le MT, le tank secondaire et le Démoniste à gérer, le reste du raid ne prenant que tres peu de dommages.

En plus d'assurer l'aggro des diablotins à votre Démoniste, les graines de corruption les tueront au fur et a mesure. Attention, ils sont invoqués a un rythme très élevé. Dès qu'une dizaine de diablotins sont présents simultanément, un Mage doit donc venir en soutien du Démoniste et faire, lui aussi, des AoE. Sinon, vous serez vite dépassés et votre raid balayé.
Mais les diablotins ne sont pas le seul écueil du combat. Quand le Sacrifice intervient, il faut que tout le monde soit TRES réactif. Le joueur cible doit en informer le raid immédiatement. Tous les soigneurs du raid doivent alors se concentrer sur lui. En cas de manquement, il se fera tuer en quelques secondes. Les Prêtres doivent utiliser leur Mot de pouvoir : Bouclier et la Prière de guérison. Si les autres soigneurs ont des sorts instartanés, c'est le moment de les mettre a profit. Quant aux dps, ils concentrent l'intégralité de leurs dommages sur les Chaines démoniaques. Elles doivent être brisées le plus rapidement possible pour éviter la mort du joueur sacrifié, et surtout limiter les soins que le boss recoit tant que le sacrifié est enchaIne.
Soyons clairs : c'est la prionte absolue.

Pour aider au déroulement de cette phase, demandez à vos dps de créer la macro suivante : /target Chaines. Ainsi, ils cibleront sans problème les Chaines démoniaques et pourront les détruire plus rapidement. Dans le mêrne ordre d'idée, nous vous conseillons fortement de vous assurer que tous les membres du raid disposent d'un nombre de PV minimum (8000 est un bon palier). Cela donnera un peu plus de marge à vos soigneurs pour sauver la victime du Sacrifice.

Le dernier point concerne le familier Kil'rek. Avec les graines de corruption et les sorts de zone visant éliminer les autres diablotins, sa vie va fortement baisser. S'il meurt, un debuff nomme Pacte brisé est appliqué à Terestian, et pendant 30 secondes, tous les dommages qu'il subit sont augmentés de 25%. Un effet bien agréable, dont it faut tirer parti au maximum.
Le tank secondaire qui s'occupe de Kil'rek doit surveiller sa barre de vie ; et lorsqu'elle descend a 20 %, il I'annonce au raid. Dès lors, juste après la destruction des Chaines démoniaques, les dps du raid se concentrent sur Kil'rek. Une fois le familier mort, vous pouvez repasser sur le boss et profiter du buff. 30 secondes plus tard, Kirrek est de nouveau invoque, et le tank secondaire le prend à nouveau en charge. Et c'est reparti pour un tour. Si tout se déroule normalement, Kil'rek ne devrait pas réapparaitre plus d'une fois dans tout le combat.

NOTES


Ce combat est difficile dans l'ensemble, mais le point essentiel reste la destruction des Chaines démoniaques. Si les dps et les soigneurs sont réactifs, la phase de sacrifice se passera sans trop de hobo. Personne ne mourra, et Terestian ne bénéficiera pas de soins trop importants. D'ailleurs, lors des Sacrifices, un Voleur appliquant un poison douloureux, ou un Guerrier spe Armes maintenant le boss sous frappe mortelle ne seront pas de trop pour réduire les soins recus.

Désolé j'avou c'est un peu long :p

Petite image pour le placement il faudra test comme ceci mais ce n'est pas obliger d'avoir deux pretres.

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MessagePosté le: Sam 21 Mar - 13:53 (2009) Sujet du message: Strat Boss KARAZAN Répondre en citant

Le Conservateur


Capacités

Mélée : lourde attaque au cac, environ 3000 de dégats par coups sur le tank
Eclair d'arcane : envoie des éclairs d'arcane qui inflige environ 4000 de dégats
Invocation de missiles : environ toutes les 10 secondes, il envoie des missiles d'arcane dans une zone proche de lui qui infligent entre 400 et 700 de dommages d'arcane et communiquent en chaine si vous êtres à moins de 10 métres d'un joueur touché.
Evocation : régénère sa mana, subit 250% de dommages supplémentaires et ne peut invoquer.
Enrage : à 15% de vie, il enrage, sa vitesse d'attaque augmente considérablement et inflige d'avantage de dégats d'arcane.



Le combat


Le tank pull le boss au milieu de la place, les autres membres du groupe se tiennent en arc de cercle espacés de 15 mètres environ.
Tous les dégâts du conservateur sont de l'Arcane. C'est bien d'avoir un minimum de RA pour le MT et pour un 2e tank.
Il ne peut pas être provoqué (taunt), il est déconseillé de faire le gros bourrin dès le début.
Toutes les 10 secondes environ, le Conservateur envoie ses missiles. Ceci doivent être descendus au plus vite pour éviter d'être débordé.
A intervales réguliers, Curator envoie un éclair d'arcane (environ 5.000 de dégâts d'arcane) sur la personne qui a le plus de points de vie et qui n'est pas le premier dans la liste d'agro. Un joueur avec beaucoup de vie (disons un Druide, ou un 2e Guerrier), qui a un peu (ou beaucoup) de RA doit être au cac pour systématiquement se prendre l'éclair d'arcane et épargner ainsi les autres.

Le principe est de maintenir le personnage qui a le plus de résistance à l'arcane au plus haut possible en points de vie, de façon à ce qu'il se prenne toujours l'éclair.

Quand le boss a vidé sa mana : il va régénérer en faisant une Evocation (comme le sort de mage) pendant environ 20s. Pendant ces 20s, il est inactif et tous les coups qu'il reçoit sont à 250% de dégâts supplémentaires, bref c'est le moment de bourriner.

- A 15%, il devient enragé, frappe un peu plus fort, et envoie des éclairs plus souvent, mais il n'invoque plus ses missiles.

Idée de Placement:

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Morkha
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MessagePosté le: Sam 21 Mar - 13:53 (2009) Sujet du message: Strat Boss KARAZAN Répondre en citant

La Damoiselle de Vertu


C’est un boss optionnel, entre Moroes et l’Opéra, mais tellement facile et généreux en loots de qualité (très bonne masse heal) qu’il est dommage de s’en priver.

Compétences de la Damoiselle

Flamme sacrée : toutes les 3s, cible un joueur/familier, inflige 3000 dégats de feu, puis un début qui inflige 1750 dégats de feu toutes les deux secondes pendant 12 secondes. A dissiper en priorité. Renvoi de sort ou totem de glèbe peuvent contrer cette attaque.
Repentir : toutes les 25s, le boss endort le raid pendant 10s, et inflige 2000 dégats du sacré. Les dommages supplémentaires annulent l’effet. Les CAC ne sont donc pas concernés.
Chaîne d’éclair : cible un joueur au cac, inflige des dommages qui rebondissent de cible en cible, avec des dommages croissants.
Consécration : AOE qui touche tous les joueurs au cac (300 dégats du sacré toutes les 3s) et réduit au silence toutes les secondes pendants 0.5 seconde. Actve en permanence pendant le combat, obligeant les healers et DPS magiques à rester dans la zone de combat.

Placement

Le tank et les CAC combattent le boss à sa place. Les autres se placent au pied des marches autour de l’octogone central, en s’assurant de rester à porter des soins. Les classes se répartissent de façon à ne pas avoir toutes les soins ou tous les joueurs capables de dissiper la flamme sacrée d’un seule côté.

Points essentiels

Il y a deux difficultés dans le combat

Il faut être très réactif quand flamme sacrée est lancée sur un joeur, et la dissiper au plus vite.
Quand le boss lance repentir sur le raid, seuls les CAC resteront éveillés. Les soigneurs seront tous en sommeil pendant 10sec. Si vous avez un addon comme BigWids, qui indique assez précisément l’arrivée de la consécration, un healer peut s’avancerprès des CAC, juste avant consécration, pour être réveillé par l’AOE du boss et continuer à soigner. L’autre option, si vous avez un paladin, et de lui demander le mettre la bénédiction de sacrifice sur le tank, afin de partager ses dégats et d’être réveillé pour continuer le soin. Cette bénédiction doit être placée uniquement avant le repentir, sinon le paladin prendra trop cher et sera difficile à maintenir en vie.Si vous avez un druide restauration, celui-ci doit veiller à laisser tous ses hots sur le tank en permanence, et si possible à avoir 3 fleurs de vie sur lui juste au début du repentir.


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Morkha
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MessagePosté le: Sam 21 Mar - 13:54 (2009) Sujet du message: Strat Boss KARAZAN Répondre en citant






Attumen le Veneur

Il s’agit d’un boss optionnel, mais rien de tel qu’un boss facile pour se mettre dans le bain et de s’échauffer. On pourrait le comparer à Venoxis de Zul’Gurub.

Pour accéder au boss, dirigez-vous vers les écuries en face de vous dès que vous entrez dans Karazhan. Attention, dès que vous commencez à nettoyer les trashs, vous avez 30 minutes pour tomber le boss, sinon le repop commencera et les trahs vous gêneront pendant le combat. Attention à la gestion des Trashs, les étalons ont l’habitude de faire des fears de zone. Pensez-donc à reculer à chaque pack.
Au fond de l’écurie, vous ne verrez pas le boss, mais juste sa monture, Minuit. Ce mob est neutre, donc pas de souci, vous pouvez vous placez tranquillement. Dès le pull, tous les DPS à distance et les healers doivent se placer devant la charrette. Minuit sera tanké face au mur.

Le combat se déroule en 3 phases :

Minuit seul
Minuit + Attumen
Attumen sur Minuit

Phase1

Au début du combat, Minuit sera seul. Le tank le plus faible devra s’en occuper.




Phase 2

A 95% de sa vie, Attumen vient à sa rescousse. Le Main tank doit immédiatement le prendre et le tanker a distance de Minuit, et du raid. Minuit n’a aucune compétence particulière. Attumen dispose d’une attaque de l’ombre (AOE toutes les 15 secondes infligeant 3000 points de dégats d’ombre sur les joueurs face à lui). Régulièrement il pose aussi une malédiction sur les joueurs proches de lui qui réduit de 50% les chantes de toucher des coups et des sorts.

Attumen est insensible à la provocation, mais il peut-être désarmé, profitez-en !



Phase 3

Quand Minuit est à 25% de sa vie, Attumen le monte et reprend toute sa vie. Il n’y a donc plus que lui à combattre, et il sera tanké par le main tank. Il peut être interessant d’avoir un druide féral en tank secondaire car il pourra passer en DPS pendant cette phase.

Quand Attumen est sur sa monture, il peut charger un membre du raid, occasionnant parfois 4000 points de dégats (la plupart du temps le joueur est juste poussé à terre). Attumen garde ses compétences de la deuxième phase, il faut donc veiller à dissiper les malédictions et n’avoir que le tank en face de lui.

Le reste du combat est très simple et Attumen devrait rendre l’âme rapidement.



Notez que vous pouvez looter sa monture. Le droprate est assez bas, mais en tout cas beaucoup plus haut que la monture du Baron. Au fond de l’écurie vous trouverez Koren, un forgeron qui valide la quête “Evaluer la situation“. Il vend aussi plusieurs plans de forge. Enfin, si vous êtes honoré auprès de l’oeil pourpre, il se fera un plaisir de vous réparer votre équipement
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 03:17 (2018) Sujet du message: Strat Boss KARAZAN

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